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다이빙로그-4 / 오픈워터 - 개방수역 4 환경 날짜: 2023.06.23 나라: 필리핀 위치: 보홀 다이브 포인트: 돌호비치1 다이빙 센터: 오션플레이어 보홀 날씨: 해 조류: 약함 시야: 매우 좋음 다이빙 휴식 시간: 분 시작 시간: 10:44 시작 잔압: 220bar 최대 수심: 15.6m 평균 수심: 10.1m 다이브 시간: 40분 종료 시간: 11:24 종료 잔압: 80bar 탱크 크기: 11L 탱크 재질: 알루미늄 탱크 종류: Air 수온: 30도 장비 웨이트: 7kg(Belt-5kg, BCD-2kg) 슈트: Wet(3mm) 메모 1. 다이빙 계획하기 - 최대 수심: 16M - 시간: 30분 - 상승 잔압: 80bar - 입수 방법: 시티드 백 롤 - 출수 방법: 사다리 - 주의사항: 중성부력 잘 유지해서 산호 깨트리지 않기 2. 장비.. 2023. 6. 25.
다이빙로그-3 / 오픈워터 - 개방수역 3 환경 날짜: 2023.06.22 나라: 필리핀 위치: 보홀 다이브 포인트: 하우스 리프 다이빙 센터: 오션플레이어 보홀 날씨: 구름 조류: 약함 시야: 매우 좋음 다이빙 휴식 시간: 1시간 45분 시작 시간: 14:09 시작 잔압: 200bar 최대 수심: 10.9m 평균 수심: 4.9m 다이브 시간: 30분 종료 시간: 14:39 종료 잔압: 140bar 2023. 6. 25.
다이빙로그-2 / 오픈워터 - 개방수역 2 환경 날짜: 2023.06.22 나라: 필리핀 위치: 보홀 다이브 포인트: 푼토드 다이빙 센터: 오션플레이어 보홀 날씨: 구름 조류: 약함 시야: 매우 좋음 다이빙 휴식 시간: 51분 시작 시간: 12:01 시작 잔압: 200bar 최대 수심: 7.7m 평균 수심: 3.6m 다이브 시간: 21분 종료 시간: 12:22 종료 잔압: 140bar 탱크 크기: 11L 탱크 재질: 알루미눔 탱크 종류: Air 수온: 30도 장비 웨이트: 7kg(Belt-5kg, BCD-2kg) 슈트: Wet(3mm) 메모 1. 장비체결 2. BWRAF 3. 자이언트 스트라이드 입수 4. 수면에서 스노쿨에서 레귤레이터 교환 5. 다리 근육 경련 제거 - 스노쿨 끝을 한손으로 잡고 몸쪽으로 당기며 종아리 안마 6. 지친 다이버 끌.. 2023. 6. 25.
다이빙로그-1 / 오픈워터 - 개방수역 1 환경 날짜: 2023.06.22 나라: 필리핀 위치: 보홀 다이브 포인트: 푼토드 다이빙 센터: 오션플레이어 보홀 날씨: 구름 조류: 약함 시야: 매우 좋음 다이빙 휴식 시간: - 시작 시간: 10:46 시작 잔압: 200bar 최대 수심: 7.6m 평균 수심: 4.3m 다이브 시간: 23분 종료 시간: 11:09 종료 잔압: 140bar 탱크 크기: 11L 탱크 재질: 알루미늄 탱크 종류: Air 수온: 30도 장비 웨이트: 7kg(Belt-5kg, BCD-2kg) 슈트: Wet(3mm) 메모 1. 장비체결 - 탱크 밸브 오른쪽에 두고 시작 - 탱크 마개 열고 O-ring 및 Air 체크 - BCD 탱크 연결 - 하네스가 탱크 몸통에 잘 안 들어갈 경우 물에 적신 후 시도 - 탱크 기체 배출구와 BCD.. 2023. 6. 25.
파이브 라인스 오브 코드 - 리팩터링 깊게 들여다보기 리팩터링이란 코드가 하는 일을 변경하지 않고 더 나은 코드를 만드는 것 입니다. 코드 개선 더 나은 코드를 만들기 위해 코드를 개선해야 하는데 가독성과 유지보수성을 잘 챙겨야 좋은 코드라고 할 수 있습니다. 가독성 가독성은 의도를 전달하기 위한 코드의 성질로 가독성을 잘 챙긴 코드는 읽기 쉽고 작성자의 의도를 잘 파악하기가 쉽습니다. 유지보수성 유지보수성은 얼마나 많은 후보를 조사해야 하는지를 나타내는 성질입니다. 여기서 말하는 후보는 버그를 고치거나 기능을 추가하기 위해 어떤 코드가 어디에 있는지, 새로운 코드를 어디에 배치해야하는지에 대한 context를 말합니다. 유지보수성이 좋으면 조사해야 하는 context가 줄어들고 놓치는 부분이 없어서 또 다른 버그를 발생시키는 위험을 줄여줍니다. 일반적인 .. 2023. 6. 19.
(Test) Junit에서 isEqualTo 와 isSameAs Kotlin에서 JUnit을 사용할 때 isEqualTo와 isSameAs 메서드의 차이점은 Java에서와 동일합니다. isEqualTo 메서드는 두 개의 객체가 내용(content) 면에서 동일한지 확인하는 데 사용됩니다. 객체의 값(value)을 비교하기 위해 equals 메서드를 사용합니다. 예를 들어, obj1과 obj2라는 두 개의 객체가 있다면, assertThat(obj1).isEqualTo(obj2)를 사용하여 obj1이 obj2와 동일하다고 단언할 수 있습니다. isSameAs 메서드는 반면에 두 개의 객체가 메모리 상에서 정확히 동일한 인스턴스를 참조하는지 확인합니다. 객체의 참조(reference)를 비교합니다. 예를 들어, obj1과 obj2라는 두 개의 객체가 있다면, assert.. 2023. 6. 17.
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